Reporte Horizon
Horizon Report
El creciente avance de la tecnología y sus usos ha obligado a la comunidad educativa a innovarse y estar al tanto de las tecnologías que van surgiendo. Es por eso que diversas organizaciones se unen e identifican, analizan y describen las tecnologías emergentes y realizan el Reporte Horizon. Este reporte consiste en pronosticar tecnologías que serán utilizadas en un futuro ya sea a mediano o largo plazo, el que quiero compartirte hoy involucra las edades desde kínder hasta preparatoria (K-12).
El reporte informó sobre seis tendencias importantes en el ámbito educativo y para contribuir al proceso de enseñanza aprendizaje. Estas tendencias está pronosticadas para dentro de 1 año, 2 a 3 años y 4 a 5 años.
¡No dejes de leer que a continuación te las presento!
Para el año siguiente o incluso menos éstas son las tendencias:

"Makerspaces"
Los "makerspaces" son lugares físicos los cuales promueven y fomentan las oportunidades de aprendizaje y creación incorporando las tecnologías. Algunas de las características de estos espacios es que son flexibles, variados, mantiene la conexión y móviles.
Si te preguntas ¿cómo puede crearse un espacio así?, aquí te dejo algunos TIPS.
- Involucrar a os estudiantes en el proceso de diseño en el aula
- Pensar en las experiencias y necesidades del estudiante
- Quitar que el frente del aula sea una prioridad
- Decorar aula y usar colores

Se refiere al diseño y la aplicación de robots. Pero...¿qué es un robot? es una máquina programada para realizar una serie de acciones. Algunos de los beneficios que surgen el implementar e incentivar la creación de éstos es que facilita el aprendizaje, ayuda a docentes y forma generación de innovadores.
Siguiendo con las tendencias, para dentro de 2 a 3 años están las siguientes:

Es la recopilación de datos de todo lo que se hace dentro de una computadora o herramienta para ver rastreo del progreso del alumno. Las ventajas de esta tendencia es que ataca necesidades de cada alumno y sirve de supervisión para maestros y familia.
Aquí te dejo algunos ejemplos de estas tecnologías para que puedas conocerlos mejor.- duolingo duolingo.com
- udacity. udacity.com

Se refiere a cuando la computadora genera ambientes que simulan presencia física de personas y objetos a través de experiencias sensoriales. Los beneficios de esta tendencia es que el aprendizaje es auténtico y basado en experiencia y de igual manera aumenta la atención y motivación.
Existen 2 tipos de realidad virtual
- Inmersa: uso lentes, casco, etc.
- No inmersa: google,internet, etc.

Inteligencia artificial
Es crear inteligencia en máquinas para que hagan funciones que los seres humanos realizan, sin embargo esto no sustituye al profesor por las habilidades complejas que tiene que desarrollar. Una desventaja de esta tendencia es que no se implementa tan fácilmente debido al costo y falta de entrenamiento en maestros.

IoT. por sus siglas en inglés son todos aquellos objetos o cosas que transmiten información a través de redes, son cosas que vemos en nuestra vida diaria y que integran la tecnología con cosas cotidianas un ejemplo de ello sería "Alexa" de amazon, sin embargo se debe ser cuidadoso en cuanto a cuestiones de privacidad y seguridad.
Algunos ejemplos de esta tendencia serían:
- controles clickers
- drones para la geografía
- sensores de peligro
Hola Karlita, me gustan los tips que pones por ejemplo para crear makerspaces. Esta fue una de las tendencias que más me gustaron por la creatividad que se puede generar en el aula. También esta genial que agregas ejemplos en las demás tendencias!
ResponderEliminarEs bien interesante ver como lo que antes parecía solo ficción ahora nos está alcanzando en la realidad.
Buena información acerca del reporte y sus pronósticos. Hay escuelas en la ciudad que ya tienen su MakerSpace y han funcionado muy bien para que los alumnos echen a andar su imaginación y su creatividad.
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